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Marvel的侠 - Insomniac的技术发展到了新的高度

发布时间:2019-08-09 14:17

漫威的侠继续推动索尼在第一方发布中获胜,再次将最先进的技术与精心实现的游戏玩法和丰富的内容相结合。对于我们的钱,这也是Insomniac Games迄今为止最好,最雄心勃勃的发布,也是迄今为止最完整的侠体验。我们在这里的重点主要集中在游戏的技术方面 - 如果你正在寻找上周'降级'爆发的最后一句话,我们昨天就揭穿了它。

从技术的角度来看,漫威的 - Man代表了Insomniac的威力之巅,尽管从Xbox One专属的Sunset Overdrive开始,它展示了一个清晰的进化过程,在2016年的Ratchet和Clank中获得了相当大的润色和精致。通过将Ratchet的大量小工具和动作驱动的游戏玩法与日落Overdrive的开放式世界遍历系统结合 - 以及抵抗游戏的故事讲述 - 侠感觉就像Insomniac努力建立的所有东西的顶点过去的十年。

首先是角色 - 侠采用风格化的设计方法,正如你对基于漫画书角色的东西所期望的那样,但这并不意味着细节水平不是特别高。 Spidey的西装脱颖而出,具有出色的纹理效果 - 材质恰到好处地反射光线,整个细节都可见。在整个故事中有各种角色的特写镜头中,还有很多细节显示:在切割场景中使用了次表面散射,允许光线穿透皮肤并在表面下方现实地散射。与此同时,基于材料的照明非常引人注目 - 玛丽珍的夹克皮革是一个独特的例子。

然后有动画 - 游戏中,侠有一系列令人印象深刻的动画应用于主要和次要角色都一样。玩家拥有大量的移动和战斗选项,而动画可以流畅地融合,为高度复杂的攻击线提供一定程度的连续。当网络在城市中摆动时,这也是非常特别的,以至于你可以改变自己的风格以了解动画中的变化 - 观看侠在水塔的腿上旋转是定制动画的一个例子你只能通过试验你如何定位你的织带来获得。在地面上,持有R2会引发跑酷 - 这对于跳跃和翻滚汽车来说尤其有趣。

由于精心制作的动画,流畅的相机工作和Insomniac令人印象深刻的每像素,Cutscenes也看起来非常棒运动模糊 - 这可能只是我见过的最好的实现。这首次出现在PS4上的Sunset Overdrive和Ratchet and Clank中,它已经为侠带来了高样本数和完美的快门速度。最重要的是,它针对游戏玩法进行了调整 - 在整个城市中旋转时,屏幕边缘和物体都被正确模糊,但图像的中间部分保持清晰,让玩家可以看到即将发生的事情。但是,如果你真的不喜欢它,选项菜单可以让你调整它的强度。

这与一般出色的图像质量相结合。侠利用Insomniac的时间注射技术,在PS4 Pro上使用Ratchet和Clank。虽然关于这种技术的信息很少,但Insomniac似乎比典型的棋盘游戏更喜欢这种信息。结果非常出色 - 完全避免了棋盘渲染和产生超过原始像素数的细节的点画。但即使在这里,Insomniac也通过实施DRS(动态分辨率缩放)推动了这项工作。在PS4 Pro上,我看到了一个高端的3456x1944,最低2560x1368。然而,这个最低值似乎非常罕见,平均分辨率大约为1584p。基础PlayStation 4的目标是维持1080p,但我们确实注意到了900p的过场动画,这表明自适应分辨率也存在。

正如预期的那样,牢记Ratchet和Clank卓越的后处理流程,最新Insomniac引擎的迭代在照明,分级,景深和其他效果方面也非常出色 - 但是这个游戏与众不同,侠游戏真正需要的是强调环境细节。虽然大多数游戏都在快速摆动世界,如果你停下来四处看看,你可能会对街道上有多少细节感到惊讶 - NPC计数很密集(展示了很多不同的行为,特别是当随机犯罪事件发生时)虽然车辆种类有限,但绝对数量的汽车Insomniac包装进入现场令人印象深刻 - 每一个

漫威的侠继续推动索尼在第一方发布中获胜,再次将最先进的技术与精心实现的游戏玩法和丰富的内容相结合。对于我们的钱,这也是Insomniac Games迄今为止最好,最雄心勃勃的发布,也是迄今为止最完整的侠体验。我们在这里的重点主要集中在游戏的技术方面 - 如果你正在寻找上周'降级'爆发的最后一句话,我们昨天就揭穿了它。

从技术的角度来看,漫威的 - Man代表了Insomniac的威力之巅,尽管从Xbox One专属的Sunset Overdrive开始,它展示了一个清晰的进化过程,在2016年的Ratchet和Clank中获得了相当大的润色和精致。通过将Ratchet的大量小工具和动作驱动的游戏玩法与日落Overdrive的开放式世界遍历系统结合 - 以及抵抗游戏的故事讲述 - 侠感觉就像Insomniac努力建立的所有东西的顶点过去的十年。

首先是角色 - 侠采用风格化的设计方法,正如你对基于漫画书角色的东西所期望的那样,但这并不意味着细节水平不是特别高。 Spidey的西装脱颖而出,具有出色的纹理效果 - 材质恰到好处地反射光线,整个细节都可见。在整个故事中有各种角色的特写镜头中,还有很多细节显示:在切割场景中使用了次表面散射,允许光线穿透皮肤并在表面下方现实地散射。与此同时,基于材料的照明非常引人注目 - 玛丽珍的夹克皮革是一个独特的例子。

然后有动画 - 游戏中,侠有一系列令人印象深刻的动画应用于主要和次要角色都一样。玩家拥有大量的移动和战斗选项,而动画可以流畅地融合,为高度复杂的攻击线提供一定程度的连续。当网络在城市中摆动时,这也是非常特别的,以至于你可以改变自己的风格以了解动画中的变化 - 观看侠在水塔的腿上旋转是定制动画的一个例子你只能通过试验你如何定位你的织带来获得。在地面上,持有R2会引发跑酷 - 这对于跳跃和翻滚汽车来说尤其有趣。

由于精心制作的动画,流畅的相机工作和Insomniac令人印象深刻的每像素,Cutscenes也看起来非常棒运动模糊 - 这可能只是我见过的最好的实现。这首次出现在PS4上的Sunset Overdrive和Ratchet and Clank中,它已经为侠带来了高样本数和完美的快门速度。最重要的是,它针对游戏玩法进行了调整 - 在整个城市中旋转时,屏幕边缘和物体都被正确模糊,但图像的中间部分保持清晰,让玩家可以看到即将发生的事情。但是,如果你真的不喜欢它,选项菜单可以让你调整它的强度。

这与一般出色的图像质量相结合。侠利用Insomniac的时间注射技术,在PS4 Pro上使用Ratchet和Clank。虽然关于这种技术的信息很少,但Insomniac似乎比典型的棋盘游戏更喜欢这种信息。结果非常出色 - 完全避免了棋盘渲染和产生超过原始像素数的细节的点画。但即使在这里,Insomniac也通过实施DRS(动态分辨率缩放)推动了这项工作。在PS4 Pro上,我看到了一个高端的3456x1944,最低2560x1368。然而,这个最低值似乎非常罕见,平均分辨率大约为1584p。基础PlayStation 4的目标是维持1080p,但我们确实注意到了900p的过场动画,这表明自适应分辨率也存在。

正如预期的那样,牢记Ratchet和Clank卓越的后处理流程,最新Insomniac引擎的迭代在照明,分级,景深和其他效果方面也非常出色 - 但是这个游戏与众不同,侠游戏真正需要的是强调环境细节。虽然大多数游戏都在快速摆动世界,如果你停下来四处看看,你可能会对街道上有多少细节感到惊讶 - NPC计数很密集(展示了很多不同的行为,特别是当随机犯罪事件发生时)虽然车辆种类有限,但绝对数量的汽车Insomniac包装进入现场令人印象深刻 - 每一个

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