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你能否赢得与球员假设的斗争

发布时间:2019-08-12 13:51

在Game Developer杂志重印的一个特写中,设计师Ara Shirinian研究了游戏呈现信息的方式如何在玩家中产生关于游戏方式的假设。

“视频游戏认知行李”是Shirinian所称的这一部分,他在其中探讨了2007年发布的游戏 The Red Star ,他是一名设计师,在游戏中引起了非常不同的反应取决于他们第一次遇到它。

The Red Star 本质上是一个基于角色的混战和射弹动作游戏,包括一系列线。一些关卡使用侧视摄像头,而另一些使用顶视摄像头,”他写道。

“通常我会将游戏呈现给以前从未见过游戏的新玩家,但是他过去曾经遇到过其他游戏的经历,并且在他们玩游戏时没有真正与他们互动时观察反应,”Shirinian写道。

“我不会总是向一个天真的玩家提供相同的起始等级,但事实上,游戏中的第一级开始于侧视摄像头,而游戏的第二级则引入了顶视摄像头。”

无论如何,玩家都无法跳跃



“我最有趣的发现之一就是球员的渴望和期望能够让他们的角色跳跃的清晰模式;它取决于他们首先打出的水平!”

“如果主体首先播放侧视图级别,通常会听到诸如'跳转按钮在哪里'之类的反应?或者'为什么我不能跳?'或许甚至更丰富多彩的东西。

“但是,如果主题首先出现在顶级视图中,我从未听过他们对这种方式或其他方式进行任何评论,即使他们在此之后也会进行横向滚动。”

“那么这里发生了什么?许多游戏玩家,特别是那些与无数的8位和16位横向卷轴长大的游戏玩家,都带着行李,上面写着'侧向滚动的角色游戏有一个跳跃按钮'。在看到许多具有相同标准特征的不同示例之后,这个行李随着时间的推移而累积。相反,除了一些异常值之外,很少有具有顶视图的游戏也允许角色跳跃,特别是从8位和16位时代。 “

Shirinian仔细研究游戏和其他用户界面如何向玩家提供信息的全部能现在已经

在Gamasutra上播出。

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