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所有好坏人都去了哪里 -

发布时间:2019-10-07 14:14

每次冒险都需要一个反对者,一个人或某个东西来腐蚀你所处的世界。这是一个基本需求。然而,为什么有这么多游戏会为敌人提供更多的家务活动而不是令人难忘的挣扎呢?

在他的个人博客上写作,2K游戏制作人Greg Kasavin(和前编辑) “GameSpot的主要人物”反思了恶搞的概念,这对于视频游戏的基本冲突结构至关重要,但很少巧妙地呈现出来。

Kasavian指出,许多游戏围绕着杀戮 - 或者在被杀害的场景中,除了会议之外,很难在任何背景下呈现主要恶棍。许多游戏补偿了代表最终恶棍扩展的一次老板角色。但是这些角色很少得到恰当的发展,削弱了叙事对抗的整体效果。

最好的反派,卡萨维安认为,那些将自己的意志强加于游戏同时保持无法进入直到最后的人。 BioShock和Batman的反对者:Arkham Asylum,甚至Mike Tyson自己也完美地履行了这个理想的角色。

适当的恶人[真理,爱情和勇气:游戏作为故事,2010年4月6日]

这个词本身暗示了游戏中适当的恶棍如此少的一个原因:恶意的概念有点愚蠢。这不是世界的运作方式。实际上,当两个人想要相反和相互排斥的事物时,他们会形成一种对立的关系。 Villainy只是一种极端的对抗形式,大多数情况下,敌人的动机都不合理或根本不发达。电子游戏对恶棍的错误尝试通常取决于诸如摧毁世界或其他狂,行为等宏伟计划。他们是那些用巨大的救生棒过度补偿他们平淡的坏人。但这与他们的动机无关,所以这些恶棍注定要默默无闻。相反,一个适当的对手会在你的皮肤下,以你能理解的方式使事物成为个人,甚至欣赏。门户网站的GlaDos虽然是一台机器,却有一种被拒绝的情人的态度,对她从掌握中脱离的关系进行被动攻击复仇。在超级马里奥兄弟,鲍泽希望公主和你一样多。具有讽刺意味的是,像大家这样的非人格角色比大多数游戏结束时等待你的二十多个狂妄自大的人更容易理解。但这是关键 - 如果对手不可能同情,那么他只是另一个反派,而且很可能没有让这个实体成为一个令人难忘的角色。

有一个更实用的为什么在游戏中有一个合适的对手是很难的,因为动作或动作冒险类型中的大多数游戏都是围绕杀戮或被杀死场景设计的,几乎没有留下角色发展的空间。当他们向你展示一个敌人角色和战斗情况时,你们中的一个人需要被击败,如果你继续努力,那就不会是你。那么,要么是对手被淘汰出局,要么你得到了对手逃脱的陈词滥调,或者说更糟糕的是,在你踢他的之后,他在一个过场动画中击败了你-游戏。许多游戏都采取了多少措施来抵消这种情况,他们会以不同的老板角色等形式向你展示一副一次的敌人。但叙事结果是游戏中的对抗力被稀释了。除非它是合金装备,故事可能没有时间来开发大多数这些角色,并且艺术家和战斗设计师必须承担在小说应该保持讨价还价结束时使它们变得有趣的重担。 / p>

相反,游戏之所以像Portal,System Shock II,BioShock,Batman:Arkham Asylum,甚至Punch-Out !!与他们的对手成的是,他们的故事围绕着一个永远存在但身体上难以接近的对手,一个你总是意识到但却无法进入游戏的人。

如果一个游戏世界不能支持一个永远存在但身体上无法接近的敌人的想法,那么负担就是敌人派别要有同情心,假设这与游戏世界的美学兼容。你正在战斗的敌人派系或派系游戏世界中的各种暴徒都是游戏玩法的谓词 可能也很有趣。真的没有缺点。在大多数情况下,给予他们移情的品质是让他们感兴趣的好方法。 [...]因为大多数传统游戏都是围绕着

每次冒险都需要一个反对者,一个人或某个东西来腐蚀你所处的世界。这是一个基本需求。然而,为什么有这么多游戏会为敌人提供更多的家务活动而不是令人难忘的挣扎呢?

在他的个人博客上写作,2K游戏制作人Greg Kasavin(和前编辑) “GameSpot的主要人物”反思了恶搞的概念,这对于视频游戏的基本冲突结构至关重要,但很少巧妙地呈现出来。

Kasavian指出,许多游戏围绕着杀戮 - 或者在被杀害的场景中,除了会议之外,很难在任何背景下呈现主要恶棍。许多游戏补偿了代表最终恶棍扩展的一次老板角色。但是这些角色很少得到恰当的发展,削弱了叙事对抗的整体效果。

最好的反派,卡萨维安认为,那些将自己的意志强加于游戏同时保持无法进入直到最后的人。 BioShock和Batman的反对者:Arkham Asylum,甚至Mike Tyson自己也完美地履行了这个理想的角色。

适当的恶人[真理,爱情和勇气:游戏作为故事,2010年4月6日]

这个词本身暗示了游戏中适当的恶棍如此少的一个原因:恶意的概念有点愚蠢。这不是世界的运作方式。实际上,当两个人想要相反和相互排斥的事物时,他们会形成一种对立的关系。 Villainy只是一种极端的对抗形式,大多数情况下,敌人的动机都不合理或根本不发达。电子游戏对恶棍的错误尝试通常取决于诸如摧毁世界或其他狂,行为等宏伟计划。他们是那些用巨大的救生棒过度补偿他们平淡的坏人。但这与他们的动机无关,所以这些恶棍注定要默默无闻。相反,一个适当的对手会在你的皮肤下,以你能理解的方式使事物成为个人,甚至欣赏。门户网站的GlaDos虽然是一台机器,却有一种被拒绝的情人的态度,对她从掌握中脱离的关系进行被动攻击复仇。在超级马里奥兄弟,鲍泽希望公主和你一样多。具有讽刺意味的是,像大家这样的非人格角色比大多数游戏结束时等待你的二十多个狂妄自大的人更容易理解。但这是关键 - 如果对手不可能同情,那么他只是另一个反派,而且很可能没有让这个实体成为一个令人难忘的角色。

有一个更实用的为什么在游戏中有一个合适的对手是很难的,因为动作或动作冒险类型中的大多数游戏都是围绕杀戮或被杀死场景设计的,几乎没有留下角色发展的空间。当他们向你展示一个敌人角色和战斗情况时,你们中的一个人需要被击败,如果你继续努力,那就不会是你。那么,要么是对手被淘汰出局,要么你得到了对手逃脱的陈词滥调,或者说更糟糕的是,在你踢他的之后,他在一个过场动画中击败了你-游戏。许多游戏都采取了多少措施来抵消这种情况,他们会以不同的老板角色等形式向你展示一副一次的敌人。但叙事结果是游戏中的对抗力被稀释了。除非它是合金装备,故事可能没有时间来开发大多数这些角色,并且艺术家和战斗设计师必须承担在小说应该保持讨价还价结束时使它们变得有趣的重担。 / p>

相反,游戏之所以像Portal,System Shock II,BioShock,Batman:Arkham Asylum,甚至Punch-Out !!与他们的对手成的是,他们的故事围绕着一个永远存在但身体上难以接近的对手,一个你总是意识到但却无法进入游戏的人。

如果一个游戏世界不能支持一个永远存在但身体上无法接近的敌人的想法,那么负担就是敌人派别要有同情心,假设这与游戏世界的美学兼容。你正在战斗的敌人派系或派系游戏世界中的各种暴徒都是游戏玩法的谓词 可能也很有趣。真的没有缺点。在大多数情况下,给予他们移情的品质是让他们感兴趣的好方法。 [...]因为大多数传统游戏都是围绕着

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